Главная
/
Flash анимация    
    Покадровая FLASH анимация.    
    Программная FLASH анимация.    
    Расчетная FLASH анимация    
         

Flash анимация.

В Macromedia Flash существует два принципиально разных способа анимации.
Первый - прорисовывать каждый кадр самому, используя Flash только в качестве средства, позволяющего быстро пролистывать ваши изображения.
Второй - заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.

Кадры, слои, символы, временная шкала.

Базовые понятия Flash MX 2004.
Этими понятиями являются кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline).
Временная шкала - основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash.
Слои
В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто.
Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних слоев. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом.
Кадры
Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash.
Символы
Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie).
Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.
Например - вам нужно нарисовать падающий снег. Вы создаете символ снежинки, создаете символ, содержащий несколько анимирующихся снежинок, далее создаете символ в виде столбика падающих снежинок, затем размножаете этот столбик - и получаете падающий анимирующийся снег на всю сцену.

Покадровая анимация
Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).
Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).

Анимация с построением промежуточных кадров (tweened motion)
При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения и просите Flash рассчитать промежуточные кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами.
Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию.
Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимаций. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.
Направляющие слои
В начале статьи мы упоминали о слоях, содержащих траекторию движения, так называемых направляющих слоях (guide layers).
Это слои, которые содержат кривую, по которой должен двигаться объект.
Скажем, вам нужно анимировать самолетик, который выписывает виражи по небу. У вас уйдет уйма времени и сил, на создание этого движения. При этом анимация будет состоять из маленьких отрезков motion tweening и отдельных кадров.
Вместо этого можно нарисовать траекторию на специальном слое и привязать символ самолетика к ней.

Программная анимация на Flash.
Само понятие программной анимации можно определить как анимацию с использованием математических алгоритмов.
Иногда эти алгоритмы довольно просты (например, перемещение объекта на экране).
Иногда применяются весьма замысловатые сочетания различных математических функций, генераторы случайных чисел, проверка пользовательских событий.

О сновные сферы применения программной анимации:

Игры, реализованные на Flash.
Здесь программная анимация проявляется во всей красе. Усложнение поведения объектов и персонажей в игре в зависимости от происходящих событий и введение случайных составляющих позволяет создавать более интересные игры.

Элементы оформления сайтов для привлечения внимания посетителей.
Сюда можно отнести и использование программной анимации в баннерах.

Элементы пользовательского интерфейса

(динамические курсоры, кнопки и т.п.). С помощью программной анимации можно создавать интересные эффекты реакции на действия пользователя.
От реализованных методами обычной анимации они отличаются тем, что могут реагировать более избирательно, например, отслеживая направления движения курсора мыши или частоту нажатий ее кнопки.

Элементы анимационных фильмов на Flash.
Вы можете применять программную анимацию вместе с обычной, "ручной" анимацией.
Программная анимация хороша для создания циклических фоновых процессов.
В отличие от обычных циклов анимации, созданных вручную, можно получить более сложное и неповторяющееся движение, а также более интересные варианты движения в зависимости от действий пользователя.

Иллюстрации различных процессов для обучающих программ.
Программная анимация хороша для иллюстрации некоторых физических процессов и для построения графиков математических зависимостей, диаграмм в формах голосования.


Общий принцип при создании программной анимации.
Общий принцип при создании программной анимации состоит в том, чтобы в процессе воспроизведения ролика изменять свойства одного или нескольких объектов в соответствии с неким алгоритмом.
Объекты могут быть созданы дизайнером на этапе проектирования или сгенерированы динамически. Наиболее часто меняются координаты объекта, его размеры, угол поворота.
Иногда меняется прозрачность.
 

 | Главная | Растровые и векторные изображения | Обзор графических программ | История flash | Flash анимация | Программа Flash MX 2004  | Мультимедиа |

Rambler's Top100