Главная
/
Flash анимация    
    Покадровая FLASH анимация.    
    Программная FLASH анимация.    
    Расчетная FLASH анимация    
    Примеры анимации: |1|2|3|4|5|6|7|8|    

Программная FLASH анимация.

Зачастую сделать анимацию бывает гораздо проще используя программирование, нежели с применением более традиционных средств. К применению программирования стоит прибегать, прежде всего, в тех случаях, когда в основу анимации можно положить четкую математическую зависимость. Так, описать с нужной степенью точности движение планет — это простая задача как с точки зрения математики, так и чисто технически.

Пример программной FLASH анимации

Программная анимация объектов различных типов.
Каждый объект фильма имеет определенные свойства: горизонтальный и вертикальные размеры, положение на сцене, угол поворота, прозрачность, видимость и другие. Если объекту можно присвоить однозначное имя, по которому к нему можно обратиться из скрипта, то все его свойства можно изменять не только на сцене в процессе редактирования фильма, но и программно при воспроизведении фильма.
К таким объектам в Flash МХ 2004 относятся: клипы, кнопки, динамические и заполняемые текстовые поля, а также встроенные объекты видео.
Всем этим объектам на панели "Свойства" можно присвоить имя, а потом, обращаясь по этому имени из скрипта, изменять свойства объектов.
Такая анимация, в которой видоизменение объекта не определено предварительно при создании фильма, а вычисляется в процессе проигрывания, называется программной анимацией.
Использование программной анимации эффективно для моделирования случайных процессов, например, хаотичного изменения размеров и положения объектов, их прозрачности и видимости.
Эта разновидность анимации не может быть создана на сцене в режим редактирования фильма, а только посредством программирования.
Наиболее часто моделирование случайных процессов применяется в играх. Кроме того, файлы фильмов с программной анимацией имеют меньшие размеры, что особо ценно при публикации в Интернете.
Рассмотрим различные способы создания программных анимаций клипов, кнопок, текстовых полей.
Создайте новый фильм, рисуем небольшой прямоугольник, круг и слово ТЕСТ. В меню окна библиотеки выберите команду Новый объект видео.
В библиотеку фильма будет добавлен новый пустой объект Встроенный объект My_video Библиотека фильма с новым объектом Встроенный объект My_video. Перетащите экземпляр объекта My_video на сцену фильма и опустите под текстовым полем. Теперь создадим программную анимацию четырех разнотипных объектов. Прямоугольник нужно конвертировать в клип под названием My_clip Круг конвертируем в кнопку My_button. Итак, объекты анимации созданы.
Приступаем к их идентификации, т.е. именованию экземпляров объектов на сцене. (Флэш МХ 2004 чувствительна к регистру симвопов) My_clip - klip, My_button - knopka, текст - динамический текст.
Добавляем Команды-кадр скрипты: .root .klip._x=_root.klip._x+ 5; _root.klip._rotation=_root.klip._rotation+10; _root.knopka._x=_root.knopka._x+ 30; _root.knopka._y=_root.knopka. _y+ 30; _root.knopka._alpha=_root.knopka._alpha-10; _root.tekst._xscale=_root.tekst._xscale+20 ; _root.tekst._yscale=__root.tekst._yscale+2 0; _root.tekst._x=_root.tekst._x+10; Клип будет перемещаться вправо, кнопка вправо и вниз, а текст постепенно увеличиваясь в размерах будет перемещаться вправо. Посмотреть что получилось...>>>
Протестируйте фильм и убедитесь в этом. Как вы убедились, программная анимация всех этих объектов совершенно несложна: вы указываете имя объекта, и задаете имя и скорость изменения какого-либо свойства.
Анимация встроенного объекта видео несколько сложнее. Прежде всего, чтобы этот объект «проявился» на сцене проигрывателя, вы должны создать программный код, обеспечивающий захват видеоданных.
Кроме того, к вашему компьютеру должна быть подключена видеокамера, или веб-камера, которая будет создавать этот поток видеоданных.

Пример программной FLASH анимации размещенный на этой странице, создан по вышеописанной технологии.
Фон с фотографией Земли и планеты - спутники вращающиеся по различным траекториям вокруг Земли импортированы из различных графических файлов.
Земля размещена в одном слое, остальные объекты в другом слое.
Каждому из подвижных объектов присвоено свое имя и и соответствующий программый код.
Для создания нужной траектории движения нужно смещать центр вращения объекта. В помощь студентам созданы еще несколько сайтов из разряда "Библиотека студента":
 

 | Главная | Растровые и векторные изображения | Обзор графических программ | История flash | Flash анимация | Программа Flash MX 2004  | Мультимедиа |

Rambler's Top100